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Im Workshop werden die Themenfelder voneinander abgegrenzt und eine Roadmap anhand der Ergebnisse bisheriger Forschung erstellt. Part IV. Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, Rehm, et al. Kamentz, E. Mandl Rosendahl World Congress. Stephanidis, C. User interfaces for all: Concepts, methods, and tools.

Sturm, C. Approaches for a Successful Product Localization. Workshop — Proceedings der 5. Konferenz Mensch und Computer. Sun, H. Building a culturallycompetent corporate web site: an. VDMA Software-Internationalisierung Leitfaden. Frankfurt a. Ein dem Kontext der Fragestellung umfassender Modellbau, analog wie digital garantiert konstruktiven sowie marktgerechten Projektfortschritt und ist Beschleuniger in explorativen und multivariaten Entscheidungssituationen der Produktoder Servicekonkretisierung. Kritische Evaluation und Hinterfragung wird erwartet.

Jeder kann Modelle bauen. Es geht um das Wissen der effizenten Werkzeuge, deren Sinnhaftigkeit im praktischen Einsatz und um das Tempi und Timing im Projektrhythmus. Die Tutorial-Thesen: Anleitungen zum Konflikt 1. Jeder Modellbau erzeugt Begreifbarkeit und ein Ergebnis, aber nicht unbedingt das Richtige. Modelle zu bauen klingt einfach, ist es aber nicht. Die Darstellung von Modellen basiert immer auf einer stufenweisen und projektspezifischen Variantenverfeinerung. Diese wird aber in der Regel mit monolithischen Werkzeugen umgesetzt.

Modellbau ist Entwerferhandwerk und wird in der entsprechenden Profession aktuell nur in der Ausbildung bei Gestaltungsberufen gelehrt und praktiziert, wie z. Modellbau ist eine darstellende Querschnittsfunktion in der vorausschauenden Konkretisierung und Evaluation von Neuem. Die nachfolgende Auswahl an typische Business Stories soll zur Diskussion anreizen und zeigt Einblicke in die variantenreiche Praxis des Modellbaus und die praktische Hinterfragungen von Projekten an Modellen:.

Business Story Nr. Ein Einfamilienhaus, eine Villa oder eher ein Baumhaus oder eine Industriehalle … die Anforderungen, Herausforderungen und Kosten sind dabei sehr verschieden. Was werden die beteiligten Menschen dort machen und wie viele werden dort wohnen, ein- und ausgehen? Kunde: Das ist ja unglaublich. Informationsarchitekt: Ja, so was gibt es. Und noch schlimmer: Wer gar kein genaues Zielbild hat sitzt immer im falschen Zug und spielt Ergebnislotto.

Dieses Projekt werden wir ausschreiben. Design Thinker: Gerne, spannende Ausgangssituation. Glaube SIE denn daran, dass es klappt? Und warum eine Organisation meist nur Ausdrucks- und Darstellungsmittel beherrscht. Sprache als Anforderungskonkretisierung ist mangelhaft und ineffizient. Sind es nicht vielleicht zu viele oder zu wenige? Kunde: Nein. Wir haben dies mit unserem Team bereits neu geclustert. Es sind nun ca. Ich habe noch 50 Sekunden Restzeit, daher nur noch die Zeichnung zum Gedankenmodell als erste skizzenhafter Darstellung.

Man nehme die Firma AEG vor ca. Er schafft es nicht mehr diese Business Story Nr. Die Zeit der Abgabe ist gekommen. Jeder Entwurf wird durch die Zeit beendet, sonst. Kunden mit dem richtigen Ergebnis erfolgreich adressieren will. Jede Frage bekommt eine Antwort. Ob Sie die richtige Frage zur Problemerkennung war, ist die Kunst.

Jedes Modell und auch jeder Prototyp taugt zur Iteration und erwirkt Feedback. Ob es die richtige Form und Konkretisierung der Darstellung ist, ist die Kunst. Jede Hinterfragung einer Benutzbarkeit ist gut. Jederzeit kann ich potenzielle Anwender befragen. Ob man den Antworten glaubt und die Entscheider die Richtigen sind, ist die Kunst.

Jeder der Modellbau macht kann es. Ob er der Richtige ist, ist keine Kunst sondern die Frage. Last but not least: Summary and conclusion for our international participants: —— Modelling matters — much more than you can even imagine. There is no try! Nicht immer werden sie jedoch in der eingesetzten Form vom Kunden gut angenommen.

Das erfolgreiche Unterbreiten von Zusatzprodukten sog. Je besser die Cross-Sellings umgesetzt sind, desto eher wird der Kunde ihnen Beachtung schenken und auf dort gemachte Empfehlungen reagieren. Hierbei wird dem Wording, der Positionierung und der Art der empfohlenen Artikel z. Davon ausgehend wurden folgende Hypothesen. So konnte die Nutzermeinung unbeeinflusst vom Shopnamen und der Shopart erfasst werden.

Mit ihr wurde die Untersuchung eingeleitet und eine grundlegende und idealtypische Datensammlung angefertigt. Der Usability-Test fand zwar an einem. In beiden Shopversionen wurde der Einkaufsprozess simuliert und von der Artikelauswahl bis zum Ende des Checkoutprozesses getestet. Der Warenkorb und v. Auch Eberhard-Yom , S. Die anderen Empfehlungsarten erreichen deutlich geringere Werte. Bemerkenswert ist, dass die Nutzer Artikel, die andere Kunden kauften bzw. Diese Benennungen erhielten auch nicht sehr wenig Zuspruch, setzen sich aber bei keiner Produkt- und Seitenart an die Spitze.

Dies ist eine der wichtigen Erkenntnisse der Online-Befragung. Viele Nutzer wollen aber nach eigener Vorliebe kaufen und z. Zum Vergleich wurde die Resonanz der Probanden zu den derzeit verwendeten Empfehlungseinblendungen im untersuchten Onlineshop abgefragt, um einen Vergleich der beiden Versionen zu erhalten.

Die folgenden Abbildungen Abb. Warenkorb-Zwischenseite von Original links und Prototyp rechts mit getauschten Buttonpositionen und anderen Empfehlungen mit neuer Benennung. Umgestalteter Warenkorb des Prototyps mit zwei Empfehlungsreihen im unteren Seitenbereich. Dies wird dann als aufdringlich empfunden. Es ist dann ggf.

Dies wurde von den Kunden mit den getauschten Buttons jedoch etwas zu negativ aufgefasst. Auch die Eyetracking-Ergebnisse wiesen eine gute Wahrnehmung der horizontal dargestellten Empfehlungen nach. Umsetzung Vom Betreiber wurden letztlich folgende Anpassungen vorgenommen: Die Benennungen der Empfehlungen wurden angepasst und die Warenkorb-Zwischenseite umgestaltet. Auch auf eine weitere Platzierung von Empfehlungen im Warenkorb wurde in der Live-Variante bislang verzichtet. Eine dezente Einblendung sollte auf der Artikeldetailseite und im Warenkorb den Vorzug.

Eberhard-Yom, M. Berlin : Cornelsen. Malms, O. Es wurde mit dieser Studie nachgewiesen, dass Empfehlungen besser sind als ihr Ruf und von vielen Kunden akzeptiert werden. Cross-Sellings sollen eben nur den Zusatzkauf anregen. Selling-Potenziale — Nachhaltiges Wachstum realisieren. Marketing Review St. Gallen, 3, Pohlkamp, A.

Wiesbaden : Gabler. Wir skizzieren in unserem Beitrag, welche neuen Anforderungen an digitale Bildungsprodukte es bereits gibt, und beschreiben, wie man in der Praxis darauf reagieren kann. Das Lernen per Wissensspeicher Buch, das formale, institutionalisierte Lernen weicht zunehmend dem selbstgesteuerten, informellen lebenslangen Lernen.

Auf diesen Wandel stellen sich Bildungsinstitutionen ein. Schulformen und Lerngruppen werden neu zusammengesetzt. Die Bereitschaft zu kollaborieren bezieht sich derzeit lediglich auf den privaten Gebrauch und findet sich nicht im edukativen Kontext wieder.

Noch ist das Medium Buch das zentrale Produkt im Schulbuchverlag. Aus diesem Grund fokussiert sich ein Schulbuchverlag immer auf die besondere. So unterscheiden sich z. Die Anforderungen an das digitale Werk werden vom Printprodukt bestimmt, nicht vom Nutzer. Wissen kommunizieren. Anlehnend an diese Beschreibung und mit Methoden des Usability Engineering, analysieren wir unsere bisherigen Produktionsprozesse und Produkte.

Alle Produkte entstehen in Einzelprojekten, die von 9 Verlagsabteilungen getrennt gesteuert werden. Wichtig war uns, dieses Wissen. Um gebrauchstaugliche, digitale Lernmedien zu schaffen braucht es einen iterativen, kollaborativen Produktionsprozess, mit dem Nutzer im Zentrum — den HCDProzess. Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, bedarf es einer digitalen Bibliothek. Was erwarten die Projektbeteiligten von einer Bibliothek? In der zweiten Projektphase ergaben sich weitere Anforderungen aus der Betrachtung des bisherigen Produktionsprozesses im Verlag.

Ist es ein Wiki, ein Blog oder eine Muster-Bibliothek? Die Verbesserung der Kommunikation zwischen den Projektbeteiligten und den verschiedenen Verlagsbereichen ist eine der wichtigsten Anforderungen. Zu jeder Interaktion gibt es eine Auswertung und eine Instruktion. Aus dieser Form ergibt sich die Struktur der Beschreibung in unserer Bibliothek.

Mithilfe unserer erstellten Personas und Nutzungsszenarien haben wir ihn, wie nachfolgend beschrieben, verfeinert. Sie kann nun die Anforderungen ihrer Zielgruppe gemeinsam mit dem UsabilityExperten erheben. Gemeinsam werten sie die Nutzungsanforderungen der Zielgruppe aus. Es entsteht ein erstes Grobkonzept. Es findet ein erstes KickOff-Meeting statt.

Sie hat aber das Print-Lehrwerk, das als inhaltliche Vorlage dienen soll, gemeinsam mit einer Autorin konzipiert. Schon in diesem. Anhand des Grobkonzeptes wird ein erster Prototyp erstellt. Der UsabilityExperte, die Redakteurin und der Designer. Der Prototyp bekommt ein verfeinertes User-Interface entsprechend den Gestaltungsanforderungen.

We must not lose the special talents of designers to make our lives more pleasurable. It is time for a change.


  • Table of contents?
  • Vampire Castle: Retro Comics 11, Vampire 1.
  • Tod auf der Fähre (Kommissär Ferrari 1) (German Edition).
  • MOONLIGHT SHADOW!
  • Evil Socialism: How Obama And His Liberal Looters Are Destroying America?

We, the design community, must lead this change. Krug, S. New Riders Press 4. Richter, M. Usability Engineering kompakt. Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag 6. Wikipedia Digitale Bibliothek. Verlag sichert. Was aber, wenn eine Icon-Bibliothek konsistent in zahlreichen fachlich komplexen Software-Produkten zum Einsatz kommen soll? Icons sollen heute nicht mehr nur Funktionsaufrufe oder Statusinformationen darstellen, sondern gleichzeitig auch Emotionen wecken und Markenwerte kommunizieren. Gleichzeitig nahm auch die Anzahl der Funktionen in Softwareprodukten stetig zu.

Ein Programm, welches in den 90er Jahren noch mit 50 Icons auskam, weist heute schnell eine Iconanzahl von mehr als Icons auf. Da neben neuen Funktionen auch neue Programme hinzukamen, wuchs die Icon Bibliothek mit der Zeit stetig an. Information in unterschiedlichen Anwendungen auch oft unterschiedliche Icons erlernen musste. Daher war es ein zentrales Ziel der neuen Icon Bibliothek die Anzahl der eingesetzten Icons durch die Vermeidung von Redundanzen zu verringern. Einige Icons beinhalteten lediglich ein Symbol.

Andere beinhalteten bis zu 6 Einzelsymbole. Semantik Die Semantik beschreibt die inhaltliche Bedeutung der Icons. In ihr werden bestimmte Metaphern, beispielsweise ein gelber Pfeil nach unten, einer konkreten Bedeutung, wie z. Die Metaphern stellen einen Bezug zum realen Objekt oder Vorgang her. Bis auf wenige Ausnahmen konnte diese Regel umgesetzt werden. Hierbei wird das Icon in ein Haupt- und ein Zusatzsymbol unterteilt. Sie besitzen eine markante Grundform, eine Hochglanz-Optik und sind 2-farbig. Funktionsicons kennzeichnen Funktionsaufrufe innerhalb einer Anwendung.

Sie sind einfach und klar gehalten. Die Kanten sind stark konturiert, um ihre klare und. Daher wurde zu Beginn auf hoher. In der dritten Stufe wurden die restlichen Icons umgestellt. Service, zu informieren. Zur Vorbereitung der ersten Stufe entwickelte ein kleines internes Designteam zusammen mit dem Designdienstleister designaffairs die Semantik, die Syntax und den visuellen Stil.

Dieser wurde an einem kleinen Ausschnitt der Icon Bibliothek verprobt. Die Umstellung erfolgte dann in direkter Absprache zwischen Designteam und Fachabteilung. Diese beinhaltet das alte Icon, Name und eine kurze Beschreibung der Funktion.


  • Arts 1 55, Used.
  • Automation, Communication and Cybernetics in Science and Engineering 2011/2012;
  • New Tastes In Green Tea: A Novel Flavoring For Familiar Drinks, Dishes And Deserts.
  • STAAR Grade 7 Writing Assessment Flashcard Study System: STAAR Test Practice Questions & Exam Review for the State of Texas Assessments of Academic Readiness.
  • Civil War Plants and Herbs.
  • Educating Abe: The Defective Education of Abraham Lincoln.
  • EUR-Lex Access to European Union law;

Bei der Prozessdefinition kann nicht nur der Erstellungsprozess isoliert betrachtet werden. Daher ist es wichtig, dass die Icon Designer immer einen fachlichen Ansprechpartner pro Anwendung haben. Paint oder Microangelo, sondern mit Adobe Photoshop erstellt. Jede Kombination wurde mit der Kombination dieser Bezeichnungen benannt.

Jedoch reicht sie nicht aus, um die wachsende Anzahl an Icons und deren Zuweisung an die Fachabteilungen zu kommunizieren. Im Projektverlauf erwies sich, dass der durchschnittliche Erstellungsaufwand pro Icon ca. Die reine Erstellung der Icons blieb dagegen. Nach der Iconanzahl von Icons und der Erstellung der Grundfunktionen, werden auch die Anforderungen an Icons immer spezifischer und komplexer. Das bedeutet, die Iconerstellung geht mit der Erfahrung immer leichter von der Hand, jedoch wird die Aufgabe mit zunehmender Anzahl immer komplexer und die Semantik-Bestimmungen beanspruchen immer mehr Zeit.

Da es finanziell nicht tragbar ist jedes Icon einzeln mittels quantitativer bzw. Hier sollte die Verantwortung und der Prozess der inhaltlichen und gestalterischen Neugestaltung definiert werden. Auch im Designteam selbst sollte ein Projektleiter definiert werden.

Von den Symbolen mussten im Nachgang nur ca. Es ist aus unserer Sicht nicht notwendig Anwender auf eine Icon-Umstellung gesondert vorzubereiten. Best Practices 5. Analyse ist wichtig Noch vor der Festlegung der Rollen muss eine Analysephase stattfinden. Was muss erneuert werden? Das Regelwerk ist notwendig,. Sie sollten gemeinsam auf demselben Wissensstand sein bzw. Es ist empfehlenswert, dass die Semantik nicht von jedem Designer allein, sondern in Zusammenarbeit mit den anderen Icon Designern erstellt wird. Diese Dokumentation hilft die Konsistenz der Icon-Bibliothek zu erhalten.

Im Mittelpunkt stehen nicht mehr Funktionsvielfalt, sondern die Arbeitsprozesse der Anwender. Auch die. Hervorhebungen mit Farbakzenten und Animationen werden zur Aufmerksamkeitssteuerung oder Informationsvermittlung verwendet. Icons bleiben wichtig, jedoch dominieren sie in Zukunft nicht mehr den Arbeitsbereich sondern finden ihre Rolle unscheinbar im Nutzungskontext der Anwendung. Sie wandeln sich vom Schmuckelement zum nutzenstiftenden Gestaltungsmittel. Usability in der Medizintechnik? Allerdings haben einige Untersuchungen z.

Polikaitis, A. Anzeigen vereinfachen die Bedienung, vermeiden. Das Zusammenspiel mit dem Risikomanagement Die Idee der oben genannten Normen ist, dass Usability Engineering und Risikomanagement eng verzahnt miteinander arbeiten sollen. Im Risikomanagement geht es darum, Risiken zu identifizieren und nach deren Schweregrad und Auftretenswahrscheinlichkeit zu bewerten. Die Kombination von Risikomanagement und Usability Engineering ist damit notwendig, um letztendlich ein sicheres und qualitativ hochwertiges Produkt zu schaffen. Warum ein Leitfaden?

EUR-Lex - CFULL - EN - EUR-Lex

Ebenso sind die Artefakte Spezifikation der Anwendung, Hauptbedienfunktionen, Spezifikation der Gebrauchstauglichkeit etc. Was sind die Themen? Der Leitfaden soll vor allem die geforderten Inhalte und Prozess-Meilensteine der. Wie geht es weiter? Wie testet man soziale Software und deren soziale Mechanik? Neue methodische Aspekte und Diskussion eines komplexen Untersuchungsgegenstandes. Abstract Soziale Software und die ihr zugrundeliegenden interaktiven Prinzipien sozialer Mechanik gewinnen in nahezu allen Bereichen der Softwareindustrie zunehmend an Bedeutung.

In unserem Beitrag stellen wir einen methodischen Ansatz vor, der weitgehend auf spezielle Aspekte sozialer Software abgestimmt ist. Die Anwendung des Ansatzes illustrieren wir an einem praktischen Beispiel. Der entsprechende TestAnsatz muss somit dem indeterminierten, probabilistischen Charakter der Situation Rechnung tragen. Typische Ereignisse sind z. Zum einen bietet sich eine Vorgehensweise im Sinne des klassischen Paper-Prototypings an. Vorteile dieser eher abstrakten Darstellungsweise sind die niedrigen Entwicklungskosten und die klare Fokussierung auf Interaktion und Informationsarchitektur.

Die Erzeugung spezieller Ereignisse wird vom Moderator oder einer. Da der Proband auch diese Aktionen zur Kenntnis nimmt, ist auch von seiner Seite eine gewisse Abstraktionsleistung erforderlich. Usability-Tests — neben dem Moderator auch ein trainierter Protokollant zwingend erforderlich. Die entstehenden Artefakte Kombinationen vorgefertigter Bildschirmelemente sowie speziell angefertigte Skizzen sollten digitalisiert werden.

Die Konzepte bzw. Die Arbeit mit einem elektronischen Prototyp war somit nicht indiziert. Die Testmaterialien lagen als Papierprototypen sowie als. Die Aufgaben waren als allgemeine Handlungsziele formuliert, ohne in irgendeiner Weise auf das geplante System oder die geplanten Konzepte einzugehen. Aufgabe 2: Na prima, es scheinen ja doch ein paar mitzukommen. Aufgabe 4: Da warnt Pit vor einem bestimmten Hotel. Insgesamt wurde die Vorgehensweise von den Probanden sehr gut aufgenommen und das Konzept der intermittierenden Ereignisse wurde gut verstanden.

Es war. Eine weitere Herausforderung stellt die effiziente Verwendung der vorbereiteten Materialien dar. Unser empirisches Beispiel verwendet nur einen Teil der denkbaren und praktikablen methodischen Vorgehensweisen. Stuttgart: Kohlhammer. Rudd, J. Low vs. Interactions, 3 1 , S. Snyder, C. San Francisco: Morgan. Kaufmann Publishers. Ward, L. Social Mechanics, Sociology at the Paris Exposition of pp. Winiarski, L. KG Carl-Zeiss-Str. Wir beschreiben in diesem Beitrag den Konstruktionsprozess und erste Evaluationsstudien dieser Version.

Effizienz, Steuerbarkeit, Fehlertoleranz oder Erlernbarkeit siehe z. Aus diesem Grund ist es eine wichtige Anforderung, die User Experience eines. In mehreren Validierungs-Studien zur deutschen und englischen Version konnte. Das erschwert den Einsatz bei Nicht-Muttersprachlern oder bei.

Hierbei wurde in mehreren Diskussionen eine Reihe von potentiell problematischen Items identifiziert, d. Beispiele waren die Begriffspaare konservativ — innovativ oder erwartungskonform — nicht erwartungskonform, etc. Ein Beispiel war das Begriffspaar wertvoll — minderwertig. Im zweiten Schritt wurden in mehreren Diskussionsrunden der Autoren Alternativen zu den problematischen Items erzeugt. Aus diesen 27 neuen Items und den vorhandenen alten 26 Items wurde eine initiale Version eines Fragebogens erstellt.

Die Reihenfolge der Items wurde randomisiert. Die neuen Items sollen dabei die gleichen Dimensionen messen, wie die ersetzten Items. Analyse des bestehenden Fragebogens. Dieser initiale Fragebogen wurde in mehreren Erhebungen zur Bewertung interaktiver Produkte verwendet. Der Fragebogen wurde mit 85 Probanden an 5 verschiedenen Produkten angewendet. Im zweiten Schritt wurde untersucht, welche Items sehr hohe Korrelationen mit anderen Skalen aufwiesen, d.

Dies war bei zwei der neuen Items der Fall, die daraufhin durch andere alternative Items aus dem ersten Schritt ersetzt wurden. Hier liegt der Schluss nahe, dass dies im Kontext von sozialen Netzwerken anders interpretiert wurde als intendiert. Dieses unterschied sich bzgl. Auch hier liegt nahe, dass dieses Item im Kontext sozialer Netzwerke anders als gedacht z. Bis auf die Skala Effizienz sind die beobachteten Werte durchaus zufriedenstellend. Diese neuen Items wurden zusammen mit den originalen Items einer Stichprobe von Personen zur Bewertung verschiedener interaktiver Produkte vorgegeben.

Die Ergebnisse dieser Studie wurden verwendet, um die als problematisch erkannten Items durch die am besten passenden alternativen Items zu ersetzen. Bis solche Ergebnisse vorliegen, sollte der neue Fragebogen nur in der Zielgruppe jugendlicher Nutzer eingesetzt werden bzw. In anderen Zielgruppen sollte weiterhin die Originalversion verwendet werden, da im Moment noch nicht hinreichend belegt ist, ob durch die Vereinfachung der Begriffe evtl.

Ebner, M. Molich, R. Erste empirische Validierungen mit studentischen Teilnehmern und Nutzern von betriebswirtschaftlicher Software d. Falls sich hier zeigt, dass beide Versionen weitgehend parallel sind, kann in Zukunft evtl. In: J. Ziegler, G. Communications of the ACM, 33, S. Boulder Colorado: Basic Books.

Rauschenberger, M. Technology for all the right reasons. Hartmann, J. User Experience. Stuttgart: B. Teubner, S. Kurosu, M. ISBN Tractinsky, N. Denver, Colorado: Conference Companion of human factors in computing systems, S. Laugwitz, B. Wieschnowsky, T. Construction and evaluation of a user experience questionnaire. In: Holzinger, A.

Da dies in vielen Projekten z. Wer hat nun Recht? Welche Checkbox ist besser? Ist dieses Misstrauen gerechtfertigt? Hier offensichtlich ja! Muss man. Fast jeder, der empirisch arbeitet, steht vor diesem Problem. Sie bekommen bestimmte Aufgaben und werden bei deren Bearbeitung beobachtet und aufgefordert zu verbalisieren, was sie tun. Mimik oder Augenbewegungen. Stellen, an denen die Interaktion nicht reibungslos funktioniert, werden als Usability-Probleme identifiziert s. Ein weiteres, dem Usability-Experiment verwandtes, Verfahren ist die experimentelle Evaluation.

Auch hier kommen experimentelle und inferenzstatistische Techniken zum Einsatz. Bei experimentellen Evaluationen wird aber meistens das Verhalten von Programmen oder Maschinen untersucht. Die Messung menschlichen Verhaltens birgt besondere Schwierigkeiten, die andere Methoden erfordern als die Messung maschinellen Verhaltens. Das ist der Vorteil einer Mittelung. Was hat es zu bedeuten, wenn das in Ihrer Stichprobe nicht der Fall ist? Eine gewisse Irrtumswahrscheinlichkeit ist unvermeidbar, sie kann aber zumindest berechnet und den Anforderungen entsprechend verringert werden.

Es geht um die Wahrscheinlichkeit, den beobachteten Unterschied zu beobachten, obwohl sich die beiden Gruppen eigentlich nicht unterscheiden. Auf den Effekt haben Sie keinen Einfluss. Diese naive Art der Dateninterpretation, wie man sie auch aus den Medien gewohnt ist z. Um dem Rechnung zu tragen, muss man die Irrtumswahrscheinlichkeit kennen.

Die in diesem Fall. In den jeweils inneren Zellen ist angegeben, wie viele Nutzer einer Gruppe mit der jeweiligen Checkbox richtig a, c bzw. Wenn die Messgenauigkeit nur hoch genug ist, lassen sich auch in kleinen Stichproben Ergebnisse inferenzstatistisch absichern. Hier kommt das Usability-Experiment ins Spiel. Die beiden Navigationsprototypen mit ihren jeweils zwei Methoden. Methoden 5. Unsere Stichprobe bestand. Der Touch-Monitor war so angebracht, dass er bequem aus dem Stand erreicht werden konnte. Alle Teilnehmer bearbeiteten die Navigationswege in der gleichen pseudorandomisierten Reihenfolge.

Am Ende des Experiments machten sie einige. Material Screens enthielten nur die zur Navigation notwendigen Informationen. Das Programm konnte als eine Art Medienverwaltung interpretiert werden vgl. Die Teilnehmer zeigten durch einen Tap auf einen Button unten links im Bildschirm an, dass die Navigation beendet ist. Mittlere Navigationszeiten in s pro Navigationsweg pro Teilnehmer und Prototyp. Ergebnisse und Diskussion 5. Inferenzstatistische Absicherung des Navigationszeit-Unterschieds Analysiert wurden Navigationszeiten bei erfolgreicher Navigation.

Das bedeutet, mit einer sehr. Man kann allerdings aus den Daten einer Stichprobe berechnen, in welchem Bereich der Gewinn mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit liegt. Dieses Konfidenzintervall ist hier vgl. Dies macht bei angenommenen 50 Navigationswegen pro Arbeitsstunde in etwa zwischen 13,90s und 56,10s aus.

Methoden einsetzen. Bortz, J.

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Berlin, Deutschland: Springer. Tullis, T. Burlington, MA: Morgan Kaufmann. Shneiderman, B. Auf lange Sicht erzeugt das Ignorieren der Irrtumswahrscheinlichkeit berechtigtes Misstrauen und schadet damit dem Ansehen von Usability-Engineers. Es bietet sich zum Beispiel bei wichtigen Entscheidungen an, Ergebnisse eines Usability-Tests in einem Usability-Experiment abzusichern. Um zu untersuchen, wie intuitiv ein Interface bedienbar ist, sind Usability-Experimente mit ihren vielen Wiederholungen eher ungeeignet. In welche Produktmerkmale lohnt es sich, zu investieren? Es wird deutlich, in welche Merkmale es sich lohnt zu investieren, um das Produkt erfolgreich zu machen.

User Experience ist das Schlagwort der Zeit. User Experience ist genormt! Marc Toussaint Prof. Oder: Was verbessert die User Experience nachhaltiger, ein neues Design? Oder reicht der Einsatz eines hochwertigeren Materials? Manche dieser Invests haben aus Sicht des Vertriebes keinen direkten bzw. Somit sind sie schwer zu verargumentieren. Warum alles neu? Zum anderen gibt es etablierte Messverfahren, um die Relevanz einzelner Produktmerkmale zu ermitteln wie die Conjoint-Analyse und die Kano Analyse. Beide Verfahren untersuchen jedoch nicht, welche der vielen unterschiedlichen Produktmerkmale letztendlich diese subjektive Wahrnehmung hervorrufen.

Dadurch bleibt die wichtigste Frage unbeantwortet: In welche Produktmerkmale. Statt auf der Nutzerseite sollte man also besser auf der Produktseite messen. Aus den Antworten wird berechnet, welchen Stellenwert die Merkmale hier Marke und Motorleistung bei dem Probanden haben. Herzberg unterscheidet hier zwischen Hygiene- und Motivationsfaktoren. Produktmerkmals eine Akzeptanzschwelle der Kunden unterschritten wird. Daher entwickelte designaffairs das eigene Tool HUX. UX beschreibt die holistische Produkterfahrung welche sich aus den Einzelerfahrungen der einzelnen Produktfaktoren durch den aktiven Nutzer zusammensetzt.

Bei der Erhebung der Daten wird der Nutzer nicht direkt danach gefragt, wie relevant er die einzelnen Produktmerkmale empfindet. Denn wird die Aufmerksamkeit bei der Befragung auf ein Merkmal gelenkt, besteht. Indem sowohl die Gesamtbewertung als auch die qualitative Bewertung einzelner Merkmale abgefragt werden.

Mittels einer Regressionsanalyse wird die Gewichtung, die der Mensch den einzelnen Merkmalen unterbewusst gibt, berechnet. Die horizontale Linie zeigt die durchschnittliche Gesamtbewertung der Produkte. Die Punkte geben die durchschnittliche Bewertung und Gewichtung einzelner Produktmerkmale an. Die Linien zeigen den Verlauf, in dem sich die Gewichtung mit zu- bzw. Beispiel: Usability ist tendenziell ein Hygienefaktor must have. Eine sehr gute Bewertung kann im Gegensatz dazu die Gesamtbewertung des Produkts nicht stark heben.

Design, ist eher ein Motivationsfaktor. Je nach Produkt-Kategorie ist die Gewichtung unterschiedlich. So beeinflusst eine Marke mit mittlerer Bewertung die Gesamtbewertung des Produkts mittelstark. In der Praxis sind alle Features mehr oder weniger Mischformen der drei oben beschriebenen Extreme. So ist z. Oder sich die Akzeptanzschwellen der Geschlechter deutlich voneineder unterscheiden. Pro Produktmerkmal werden bis zu 4 Parameter ermittelt.

Am effizientesten ist die Form der online-Befragung. Moreau et al. Neben emotionalen und kognitiven Aspekten wird der Gebrauch an sich, so wie die Weiterempfehlungs-Bereitschaft abgefragt. Beispiel Smartphones. Dazu haben die Probanden ihre jeweils bekannten und im Alltag genutzten Produkte bewertet. Die interne Konsistenz der Skala zur Messung der holistischen. Bei den Smart Phones sind die relevanten Merkmale demnach andere als bei den Waschmaschinen. Wir arbeiten nun an der Ausweitung unserer Datenbasis und der weitergehenden Verfeinerung und Validierung unserer Methodik bzw.

New York: Wiley. Backhaus, K. Weiber Multivariate Analysemethoden. Berger, R. In Berger, R. Koller Brau, S. Diefenbach, M. Hassenzahl, F. Die Daten wurden zudem nach den verschiedenen Herstellern ausgewertet. Professionals Stuttgart: IRB. Kano, N. Tsuji Attractive quality and must-be quality. Langwitz, B. Schrepp Diefenbach Hrsg. Zu allen gemessenen Produkten wurde der Marktpreis ermittelt, um ein Preismodell der Produktkategorie Smart Phones zu erstellen, das die gemessene User Experience mit dem Marktpreis in Bezug setzt.

Berlin: Frauenhofer Verlag. Moreau, P. C:, Markman, A. Journal of Consumer Research, 27, Porter, J. IS UX the key to a longlasting business?. In 52 weeks of UX. A discourse on the process of designing for real people. Sie eignen sich besonders dazu Fragen rund um Produkte und deren Nutzungskontext sowie Meinungen und Erfahrungen zu einem Produkt gemeinsam mit Anwendern zu diskutieren.

Die Methode ist aber nicht nur mit Vorteilen, sondern auch mit einigen Nachteilen verbunden. Weiterhin lassen sich Themen, mit denen die Teilnehmer nur sehr selten in Kontakt kommen, nur schwer. Die Erkenntnisse aus dieser Vergleichsstudie werden im Abschnitt 2 geschildert.

Fokusgruppen-Variantenvergleich 2. Die Testpersonen nahmen von zuhause bzw. Die Teilnehmer nahmen auch hier von zuhause bzw. Beobachtete Unterschiede Im folgenden Abschnitt werden die relevanten beobachteten Unterschiede zwischen den drei Fokusgruppen dargestellt. Umgang der Testpersonen untereinander In der klassischen Fokusgruppe konnten wir beobachten, dass die Testpersonen ernst und respektvoll miteinander umgingen.

Teilnehmer griffen die Themenstellungen der anderen auf und entwickelten sie deutlich intensiver weiter als bei der klassischen Fokusgruppe. Am deutlichsten war dies bei der synchronen OnlineFokusgruppe zu beobachten. Es war zu beobachten, dass es den Teilnehmern dabei auch weniger um die gegenseitige Inspiration oder die Weitergabe von Gelerntem ging.

Die Diskussion konnte am ehesten als Meinungsaustausch beschrieben werden. Die synchrone Online-Fokusgruppe lieferte eine bessere Diskussionstiefe als die klassische Fokusgruppe. Es war zu beobachten, dass nicht nur der Meinungsaustausch, sondern auch die Weitergabe von Gelerntem im Mittelpunkt stand.

Die beste Diskussionstiefe konnten wir bei der asynchronen Online-Fokusgruppe beobachten. Hierbei fand ein detaillierter Informationsaustausch mit intensiver Beleuchtung unterschiedlicher Aspekte statt. Dadurch kamen sehr viele Detailaspekte zur Sprache. War die Mehrheit der Meinung, dass die Frage des Moderators unpassend war, wurde diese ggf. Unterschiede bei den Ergebnissen Die verschiedenen Methoden lieferten vergleichbare Ergebnisse zu den vorgegebenen Fragestellungen, wiesen aber im Detail Unterschiede auf: In der klassischen Online-Fokusgruppe konnte oft ein sprunghafter Wechsel der Themen beobachtet werden.

Dadurch wurden bestimmte Themen nicht so detailliert betrachtet. Die synchrone Online-Fokusgruppen erbrachte rationale und emotionale Erkenntnisse und war eher problemorientiert. Die asynchrone Online-Fokusgruppe war durch ihre hohe Diskussionstiefe sehr ergiebig und aus unserer Sicht die beste Methode zur Generierung von Detailerkenntnissen zu einem Thema.

Empfehlungen auf Basis des vorgestellten Methodenvergleichs und der Erfahrung mit anderen Fokusgruppen-Projekten 2. Werbewirksamkeit und Evaluation von Produktideen. Man kann aber bei detailreichen Themen wie z. Es besteht die Gefahr, dass die emotionalen Aspekte die Oberhand gewinnen und ein verzerrtes Bild ergeben.

Geplant und umgesetzt wurde eine Befragung zu einer aktuellen Anwendungssoftware. Informationen zum Tool finden sich auf der Webseite des Herstellers www. Die Vorteile, die Nachteile sowie. Vor allem ist die Tatsache hervorzuheben, dass eine spezielle Teilnehmergruppe mit ehemaligen Anwendern gebildet werden konnte, die die Verwendung des betreffenden Produkts eingestellt hatten. Hervorragende Beantwortung fachspezifischer Fragestellungen Wie in Abschnitt 2.

Nebenbei kann so auch das Konzept dieser User Centered Design-Methode direkt im Entwicklungsteam bekannt gemacht werden. Diskussionen hingegen waren trotz kreativer Anregung durch die Moderatorin schwer in Gang gekommen und flachten nach kurzer Zeit ab. Nur vereinzelt gab es Probleme mit der Weiterleitung von E-Mails. Die Beurteilungen bewegten sich im Bereich von 1,4 bis 2,67 bei einer Spanne von 1 bis 5. Erfreulich war vor allem, dass die wichtige Weiterempfehlungsbereitschaft zu einer Teilnahme hoch war. Im Mittel haben die 22 Teilnehmer der Nachbefragung ca. Vorbereitung 4.

So beinhaltete das Anschreiben neben praktischen Hinweisen auch eine Vorstellung der Moderatorin mit Foto und Kurzbeschreibung. Das Einsehen der Antworten anderer Teilnehmer kann in zwei Abstufungen geschehen: Entweder kann ein Teilnehmer die Antworten der anderen sofort sehen oder erst, wenn er selbst eine Antwort abgegeben hat. Da es sich jedoch bei der Methode nicht um eine klassische Onlinebefragung handelte sondern um eine OnlineFokusgruppe, wurden auch bewusst Elemente eingesetzt, die zum Austausch untereinander anregen sollten.

Dies waren beispielsweise Fragen zur gemeinsamen Ideengenerierung. Dies sollte durch das gezielte Eingehen auf Antworten jedes einzelnen Teilnehmers bis zum zweiten bzw. Aus der reinen Abarbeitung der Fragen wurde ein Mitteilen von Informationen. Auch wenn es sich nur um eine einzige Vergleichsstudie handelt und die Verallgemeinerung der Erkenntnisse daher schwierig ist, zeigte der Methodenvergleich, dass es zwischen der klassischen Fokusgruppe, der synchronen sowie asynchronen OnlineFokusgruppe erkennbare Unterschiede gibt.

Die Ergebnisse sind zwar vergleichbar, es gibt jedoch Unterschiede im Detail. Dieser Beitrag stellt ein Kommunikationsmittel Interaction Map mit einer entsprechenden Methodik Visual Feedback Consolidation vor, mit welchen ein UX Experte die verstreut eintreffenden Feedbacks zusammentragen und konsolidieren kann. So kann beispielsweise eine Erfassung der Benutzung mit einer Contextual Design Studie Beyer, Holzblatt, einen Feedbackkanal schaffen und wichtige Erkenntnisse zusammentragen.

Bekannte Techniken hierzu sind Mapping Techniken, wie z. Pohl , mit Techniken aus dem Usability Engineering kombiniert. Die Informationen werden in einer ersten Version der Interaction Map visualisiert. So entstehen eine Grundstruktur und ein. Um Diskussionen zu minimieren empfiehlt es sich den Durchschnitt aus mehreren individual Bewertungen zu bilden. Handlungsfelder beschliessen Durch das obige Vorgehen ist mit der Interaction Map eine konsolidierte Sicht auf das im Unternehmen vorhandene Wissen entstanden, in dem sich jeder Stakeholder wiederfindet.

Rollen und Aufgaben Der geschilderte Ablauf geht von den folgenden Rollen aus: Stakeholder: Personen, die diese Rolle wahrnehmen, liefern die Informationen,. Vorgehen und arbeitet die Erkenntnisse in die Interaction Map ein. Eine solche Person kann die Diskussion auf die User Experience fokussieren und hat einen entsprechenden Erfahrungshintergrund. Das Ziel ist deren Wissen zu konsolidieren. Moderator: Der Moderator wird typischerweise von einer Person wahrgenommen, die weder Stakeholder noch Auftraggeber ist.

Diese Person definiert und treibt das. Die Rolle Auftraggeber wird entsprechend von Personen mit Leitungsfunktionen, z. Sie werden entlang des Benutzungsablaufs dargestellt. Die Interaction Map entsteht im Konsolidierungsprozess. Die folgenden Abbildungen [Abb. Als Beispiel dient ein Projekt zur Verbesserung eines Teppichmessers. Dies ist im. Ausschnitt in Abbildung 5: nach weiteren Interviews. Es macht aus diesem Grunde Sinn, die Interaction Map, wie beim Paper-Prototyping auch, skizzenhaft aussehen zu lassen.

Neben dem Recycling des vorhandenen User Experience Wissen wurden mit dem Prozess auch die relevanten Stakeholder abgeholt und in den Benutzerzentrierten Prozess eingebunden. Die Stakeholder erhielten so einen Blick auf die Gesamtsituation und die vordringlichsten Punkte. Umso wichtiger ist es dann, in nachfolgenden Schritten die identifizierten Handlungsfelder genau zu untersuchen, um die User Experience des Produkts im Fokus zu optimieren. Daraus kann eine Roadmap abgeleitet werden, die aufzeigt in welcher Reihenfolge die identifizierten Handlungsfelder genauer untersucht werden.

Der Usability Professional kann sich hierbei aus seinem Methoden- und Erfahrungsschatz bedienen. Jedes Handlungsfeld resultiert somit in einem oder mehreren Usability Projekten, wobei jedes einzelne im Gesamtkontext eingeordnet ist sowohl inhaltlich als auch zeitlich und auf vorhandenes Wissen aufsetzt. Anschliessend werden die identifizierten Handlungsfelder genauer untersucht. Den Stakeholder kann es schwerfallen, eine objektive Bewertung abzugeben. Auf einer Achse sind die Touchpoints als Bereiche abgetragen, die zweite Achse entspricht dem Schweregrad.

So kann die Aufmerksamkeit der Stakeholder. Dieses aus dem Konfliktmanagement entnommene Prinzip bringt die Fakten neutral auf den Tisch. Erst anschliessend bewerten Stakeholder die Information; nun in Relation zu der konsolidierten Sicht und nicht mehr zur individuellen Sicht. Adlin, T. San Francisco: Morgan Kaufmann. Inspirational patterns for embodied interaction. Pohl, K. Usability Engineering Kompakt: benutzbare Software gezielt entwickeln.

Table of contents

Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag. Torio, J. Experience Maps Identify Inefficiencies and Opportunities. Vigenschow, U. Schneider B. Daraus leitet sich ein hoher Bedarf an Vorgehensweisen. Heuristiken und Standards sind allgemeinere Hinweise, die teilweise auf der Zusammenfassung verschiedener Richtlinien beruhen Cockton You are welcome to email for more information. Seller Inventory More information about this seller Contact this seller 1.

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Published by Art Institute, Chicago: About this Item: Art Institute, Chicago:, Stapled Cover. Condition: Very Good. More information about this seller Contact this seller 2. Soft Cover. Condition: Very Good with no dust jacket. Tightly stapled binding, clean and bright pages. Wraps have light shelf wear. Publication focusing on Chinese decorative arts in the Metropolitan Museum's collections.

More information about this seller Contact this seller 3. About this Item: Condition: As New. Unread copy in perfect condition. More information about this seller Contact this seller 4. Contributors: Erin B. Levin, Emily C. Condition: Fine. CONDITION: a bright, tight, unmarked, uncreased copy with negligible shelf-wear - now in a clear, snug, protective polypropylene bag with backing board. Size: 6. Seller Inventory D More information about this seller Contact this seller 5.

From: R. Original Wraps. More information about this seller Contact this seller 6. Seller Inventory B More information about this seller Contact this seller 7. Published by Art in America, NY From: Dorley House Books, Inc. Clear Spring, MD, U. More information about this seller Contact this seller 8. Published by Ostfildern: Hatje Cantz. About this Item: Ostfildern: Hatje Cantz. Condition: Sehr gut.

Hardcoverband mit leichten Lagerspuren, insgesamt in nahezu neuwertigem Zustand. Remissionsstempel im Unterschnitt. Ausstellung: Biennale Venedig, Russischer Pavillon 1. Englische Ausgabe. More information about this seller Contact this seller 9. Published by University of Wisconsin Press From: marvin granlund Emeryville, CA, U. About this Item: University of Wisconsin Press, More information about this seller Contact this seller Umschlag leicht berieben, sonst gutes Exemplar. Sprache: Deutsch Gewicht in Gramm: Mit zahlr. About this Item: S.

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Neuwertiges Exemplar. Seller Inventory AB. From: Doc-Doc Paris, France. Couverture souple. Condition: Mauvais. Cloth DW sl fyd pp illus. From: medimops Berlin, Germany. Seller Inventory MG. About this Item: Wrs. Teil: Jahrhundert und deutsche Zeitschriften Der Buchtypograph Max Caflisch. Epilog auf eine Ausstellung, Kurt Gschwend pp. Zwei grosse Typographen, Adolph Meuer pp. Published by Hotsa'at Nativ, Tel Aviv Royal octavo, glossy paper covers, , vi pp. Published by Bielefeld : Kerber, About this Item: Bielefeld : Kerber, Sehr gutes Ex. Er lebt und arbeitet in Berlin.

Essays by various contributors, with introduction by Allen Rosenbaum. Published by Art Digest Co. About this Item: Art Digest Co. Condition: Good. Spine extremities chipped. About this Item: paperback. Ship out in 2 business day, And Fast shipping, Free Tracking number will be provided after the shipment. The plastic arts further prosperity struggle 55 years 1 edition printed JFour Satisfaction guaranteed,or money back.